miércoles, 18 de noviembre de 2020

jueves, 24 de septiembre de 2020

mi tercera programacion

 


mi segunda programacion

 


empezamos a usar la placa micro:bit


 La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.



mi primer programa





Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Como un comentario adicional, puede ser usada por niños a partir de 7-8 años


robots- clasificacion

 ACTIVIDADES:


  • Crea una cuenta en Padlet asociada a tu cuenta de gmail.
  • Crea un mural que contenga información sobre los diferentes tipos de de robots. Incluye características generales e imágenes y/o videos de cada uno de ellos.
  • Incrusta el muro al final de la entrada desarrollada en el punto anterior.



Hecho con Padlet

lunes, 10 de agosto de 2020

robotica

 - Programa: Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. ​ Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.

- Fases de un procedimiento: El juicio oral se divide en tres fases: alegaciones, prueba y conclusiones. Debe destacarse que el juicio se debe celebrar en unidad de acto, de modo que todas sus fases tendrán lugar en la misma comparecencia, sin interrupciones.

- Fases en la resolución de un problema: se describen las fases que caracterizan el proceso de resolución de problemas, en base a distintos planteamientos teóricos, las fases se convierten en categorías de análisis que sustentan metodológicamente, el desciframiento, exploración, registro, y tipi- ficación del contenido transcrito del reporte verbal de los procesos de cognición, comprensión, planeación y ejecución de quien soluciona un problema, .Partiendo de la base de que las estrategias de pensamiento requeridas para la resolución de problemas son aprehensibles y mejor aún, susceptibles de ser evaluadas y desarrolladas, el presente estudio contribuye a la caracterización de los procesos y operaciones cognitivas implicadas en esta actividad.

- Fases en la implementación de un procedimiento: Es la etapa del proceso de planificación que se realiza una vez aprobado el plan. La ejecución consiste en poner en funcionamiento a los responsables para que se realicen las acciones (actividades y operaciones), destinadas a cumplir las metas previstas en el plan.

- Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.  Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

- Robótica: El origen etimológico de la palabra robótica lo encontramos, ni más ni menos, que en el checo. En concreto, en la unión de dos términos: robota que puede definirse como “trabajo forzado” y en rabota que es sinónimo de “servidumbre”. De la misma forma, hay que subrayar que la primera vez que empieza a hacerse referencia más o menos a ella fue en el año 1920 en la obra del escritor Karel Capek titulada “Los robots universales de Rossum”.

- Robot: un robot es una máquina programable que puede manipular objetos y realizar operaciones que antes sólo podían realizar los seres humanos. El robot puede ser tanto un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual de software.

- Componentes de un robot:

Los componentes principales de un robot son los siguientes:

  • Manipulador: mecánicamente, es el componente principal. Está formado por una serie de elementos estructurales sólidos o eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. Las partes que conforman el manipulador reciben, entre otros, los nombres de: cuerpo, brazo, muñeca y actuador final (o elemento terminal). A este último se le conoce habitualmente como aprehensor, garra, pinza o gripper.
  • Controlador: es el componente que regula cada uno de los movimientos del manipulador, las acciones, cálculos y procesado de la información. El controlador recibe y envía señales a otras máquinas-herramientas (por medio de señales de entrada/salida) y almacena programas. Existen varios grados de control que son función del tipo de parámetros que se regulan, lo que da lugar a los siguientes tipos de controladores: de posición, cinemático, dinámicoy adaptativo.
  • Dispositivos de entrada y salida de datos: los más comunes son: teclado, monitor y caja de comandos (teach pendant). Los dispositivos de entrada y salida permiten introducir y, a su vez, ver los datos del controlador. Para mandar instrucciones al controlador y para dar de alta programas de control, comúnmente se utiliza una computadora adicional. Es necesario aclarar que algunos robots únicamente poseen uno de estos componentes. En estos casos, uno de los componentes de entrada y salida permite la realización de todas las funciones.
  • Dispositivos especiales: entre estos se encuentran los ejes que facilitan el movimiento transversal del manipulador y las estaciones de ensamblaje, que son utilizadas para sujetar las distintas piezas de trabajo.




jueves, 16 de julio de 2020

Algoritmos

Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas. Este procedimiento esquemático emplea una serie de pasos, como una receta, los cuales pueden ser formulados de diferentes maneras cuidando que en dicha combinación no se produzca una ambigüedad.
La principal utilización de estas fórmulas es que su resultado muestre el punto o destino buscado a través de las secuencias de instrucciones previas, definidas por su programador o diseñador. Entendiendo al algoritmo como un medio, podemos decir que para operar como tal debe ser:
•    Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos
•    Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos
•    Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos
•    Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado

miércoles, 17 de junio de 2020

las computadoras a traves del tiempo

Computadora 
Hecho relacionado
Máquina analítica de Babbage
  • Nunca terminó de fabricarse por desacuerdos entre su diseñador, la persona que la estaba construyendo y el gobierno de Gran Bretaña, que finalmente canceló el proyecto.
  • Ada Lovelace trabajó en el modo de utilizarla y creó un programa que hubiese podido funcionar en ella. Gracias a esto, hoy se la conoce como la primera persona programadora de la historia.
  • Nació con el objetivo de automatizar la creación de unas tablas de números que se usaban para facilitar cálculos de funciones logarítmicas y trigonométricas que, en aquel entonces, se hacían a mano.
Máquina tabuladora de Hollerith

Luego de la experiencia del censo de 1880 en Estados Unidos, cuyo análisis había demorado ¡siete años! en completarse, el creador de esta máquina decidió ponerse a trabajar para automatizar parte del proceso. Gracias al uso de esta nueva tecnología, el censo de 1890 se completó en tan solo seis semanas
Colossus
  • Estas máquinas, de las que se estima que se construyeron alrededor de diez, fueron utilizadas por los británicos para descifrar mensajes que mandaba la Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial. Terminada la guerra, todas fueron destruidas por órdenes del entonces primer ministro del Reino Unido, Winston Churchill.

EDVAC
  • Fue una de las primeras computadoras con una organización de partes muy parecida a la de las máquinas que usamos hoy en día. Esta forma de organizar una computadora fue diseñada por John von Neumann y por eso hoy la llamamos arquitectura de von Neumann.

Clementina
  • Comenzó a funcionar en enero de 1961 y siguió funcionando a mediados del año 1971, cuando su mantenimiento por falta de repuestos se hizo imposible.
  • Introducida al país por el Dr. Manuel Sadosky, fue la primera computadora para fines científicos y académicos en llegar a Argentina.
  • Se instaló en el Instituto de Cálculo dependiente de la Universidad de Buenos Aires, que en aquel entonces funcionaba en el Pabellón 1 de la Ciudad Universitaria.

Commodore VIC-20
  • Fue la primera computadora que vendió más de un millón de unidades. Debido a su bajo poder de cómputo, se usaba principalmente para software educativo y juegos.
  • A pesar de ser una máquina con limitada capacidad de procesamiento, podía utilizarse para iniciarse en el mundo de la computación. Fue a través de ella como se interesó en la informática un joven llamado Linus Tornvals, quien luego crearía el sistema operativo Linux.

HARDWARE Y SOFTWARE

 HARDWARE Y SOFTWARE

Responde a las siguientes preguntas:

1) ¿De qué hablamos cuando hablamos de software y hardware? En esta actividad vamos a comenzar a investigarlo.
Hardware es el conjunto de componentes físicos de los que está hecho el equipo, Es la parte que puedes ver y tocar de los dispositivos. Es decir, todos los componentes de su estructura física como pantallas y teclados. y software es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y reglas informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo. Estos son los programas informáticos que hacen posible la ejecución de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo, los sistemas operativos, aplicaciones, navegadores web,  juegos o programas.Estas características siempre trabajan de la mano. Mientras el software aporta las operaciones, el hardware es el canal físico por el cual dichas funciones pueden realizarse. Aunque aún no tengamos idea de cómo evolucionen las cosas, esta combinación seguirá funcionando como la base del desarrollo tecnológico


Mirá tu teléfono inteligente y contestá las preguntas. 

a. ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
No

b. ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
Desde App Store o google play depende el dispositivo

c. ¿Se pueden sacar del teléfono?
Todas las aplicaciones menos galeria, cámara, reloj y varias mas

d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
Si, para mi son fundamentales para una mejor organización

2. Respondé las preguntas y analizá algunas diferencias entre el software y el hardware.

  1. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo? 
es creado por un desarrollador o analista-programador.
El Proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso. Algunos autores consideran un modelo de ciclo de vida un término más general que un determinado proceso para el desarrollo de software. Por ejemplo, hay varios procesos de desarrollo de software específicos que se ajustan a un modelo de ciclo de vida de espiral. La gran cantidad de organizaciones de desarrollo de software implementan metodologías para el proceso de desarrollo. Muchas de estas organizaciones pertenecen a la industria armamentística, que en los Estados Unidos necesita un certificado basado en su modelo de procesos para poder obtener un contrato.
El estándar internacional que regula el método de selección, implementación y monitoreo del ciclo de vida del software es ISO 12207.

b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?
Definitivamente no, para eso se necesita mucho conocimiento. Por eso hay escuelas que llevan esas. Carreras o páginas de. Paga que te. Enseñan a hacerlos. Debes saber programación y sus ramas

c. ¿Todos los programas son gratuitos?
No todos, los que son de paga siempre traen mejoras

d. ¿Hay hardware gratuito?
No ,no hay Hardware gratuito, No hay Hardware gratuito, ya que para este se nesecitan herramientas , dinero, etc.

e. ¿Es complicado instalar programas? 
Depende, Todos los programas requieren de una instalación diferente, una puede requerir más procesos con mayor facilidad, o puede requerir menos procesos pero con una dificultad alta. Todo dependerá del tipo de programa que instales y cómo se ejecute. Puedes buscar en Internet cómo instalar dichos programas y te podría ayudar mucho.

f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?
El software libre es gratis no tiene costo alguno y libre de ser modificado por cualquier desarrollador o programador grafico. sin ningun problema y son de decodificacion libre... puede ser modificado por cualquiera y no tendra ningun problema... ejemplo un software libre es Linux.. (Debian, Ubuntu, Backtrack. Todo eso es Linux) Un Software propietario significa que tiene dueño no puede ser modificado si llegas a hacerlo puedes ser demandado por robar derechos de autor. siempre van establecidos sus derechos y son de codificacion privada... ejemplo un software propietario es Windows... de Microsoft. Se le llama software abierto a la comunidad fácilmente modificables y todos pueden realizar modificaciones




lunes, 20 de abril de 2020

miércoles, 15 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (Primera parte)

primerísimo plano
high school musical
fecha de estreno:20 de enero de 2006



primer plano 
rebelde way
fecha de estreno:27 de mayo de 2002








plano medio
rebelde way
fecha de estreno: 20 de enero de 2006








plano americano
pretty little liars
fecha de estreno: 8 de junio de 2010









plano general 

pretty little liars

fecha de estreno:8 de junio de 2010





plano panoramico

pretty little liars
fecha de estreno: 8 de junio de 2010





plano de detalle

me before you
fecha de estreno:21 de junio de 2016

Epígrafes reales y fantásticos


real: imagen editada encontrada en Pinterest sobre un paisaje cambiado a colores rosas
fantasioso: un bosque interminable que en su fin tiene este paisaje


real: carretera de estados unidos
fantasioso: camino hacia otro continente lleno de caballos mágicos 

real: foto tomada de Snapchat editada con emojis en el orden de arcoíris
fantasioso: ducha para bañarte con distintos sabores de frutas

real: foto tomada de un paisaje en argentina
fantasioso: telefono que proyecta paisajes 

real:foto tomada antes de que anochezca
fantasioso: mundo paralelo donde siempre el paisaje es asi

imágenes y mensajes


veo a mucha gente en un concierto, de una banda o un músico que les gusta en común, disfrutándolo, con mucho entusiasmo
 veo a un jugador de futbol en un partido y refleja que esta cansado o que no hizo una buena jugada


para mi esta imagen representa cuando el sol se asoma y da claridad los países que los rodea


se representa a un grupo de amigos abrazados y simboliza la union entre seres pequeños en unas vacaciones
esta imagen se puede ver un montón de gente en un museo viendo a un tipo de dinosaurio y representa toda la cultura que puede haber en un mismo lugar, y mucha gente que admira eso